IMLとは?

IMLの趣旨

 Interactive Media Laboratory(以下、IML)は、電気通信大学および連携大学の学部生が、大学入学直後から「大学の研究室に準じた研究開発活動」、および「大学発ベンチャーに準じた研究実用化活動」を、「楽しい学生サークル」として実践できるようにするために設立された、電通大がバックアップする全く新しいコンセプトの学生サークルです。
(※ IMLは電気通信大学産学官連携センターベンチャー支援部門主催の学生サークル「ベンチャー工房」に帰属しています。IMLは2014年のVBセミナーテック編・ものづくり編を前身とし、これが2015年4月に大学運営の学生サークル化されることで設立されました。2019年現在、電通大の支援のもと、活発な現役電通大生と現役若手教員(電通大OB)により活発な活動が続けられています)。

 IMLでは本学の卒業生であり近年注目を集めている専門分野(後述)の現役若手研究者らが先輩・講師・スーパバイザーとして参加し、外部協力企業(UECアライアンスセンター入居企業や電通大発ベンチャー企業等含む)や研究室、他大学とも連携しながら、まだ研究室に所属する前の学部生が「寝食を忘れてものづくりに没頭」できるこれまでにない場を作り出す試みを行ってきました。

 IMLメンバーは大学入学から半年間、先輩方から基礎的なものづくりテクニックを学びます。その後、全員が現役研究者を交えて徹底的に議論を行い、学術的にも面白く、これまでみたこともない、ワクワクするような「自分たちのプロジェクト」を立ち上ます。さらに「我々のシステムを1年後にこの学会で発表する!」などの「長期的」かつ「専門的」な「背伸びをしないと到達できない高い目標設定」をかかげます。あとは、その目標に向かって周囲の全力のサポートのもと、自由に研究開発を行います。

 IMLは学部4年生や大学院以上で所属する「研究室」での研究開発活動をモデルとしており、 その制度は 設立から5年間にわたって学部生に合わせた様々な改良が行われています。メンバーの高い意識、高い専門性、これまでの高いアウトプット実績において、IMLは一般的な大学のものづくり系サークルとは一線を画します(Human-computer Interaction系のガチ研究開発サークルです)。


IMLの活動テーマ(専門分野)

 IMLには、その名称の通り、下記のように明確な専門分野が設定されています。IMLではこの分野に沿ったシステムの研究・開発およびシステムの実用化の試みをサークルとして行っていきます。

  1. Human-Computer Interaction(HCI)
  2. Virtual Reality(VR) / Augmented Reality(AR)
  3. Entertainment Computing(EC)
  4. Media Art

 上記1および2は近年注目を集めている分野であり、IMLの軸足となる専門分野です。3および4はそれらを活かす応用分野として捉えています。

 IMLの活動の大きな目標は、「これまでにないエンタテインメント体験」を提案し、それを実現可能な「人を楽しませる」システムをゼロから創造することです。IMLでは、「ただ面白い」だけや、「既にある物の真似事」ではなく、上記専門分野に軸足を置いて「どう楽しい」・「どう新しい」のかを学問的に深く掘り下げて考え、これまでにない新しさと楽しさ(新規性・有用性)を持った楽しいエンタテインメント体験を探求していきます。

ジェスチャ入力を使ったテーブルトップ型ゲーム機「PacPac」のゲームセンター向け筐体を調布祭にて 試行


IMLの活動


IMLの活動1(Hop!):
新入生のための「ものづくり講習会」

  まずIMLでは、入学直後から8月末までの約5か月間、今後の研究開発に必要不可欠となる様々な「ものづくり技術」を学ぶ機会を提供します(※テスト期間前やお盆休み等はお休みです)。

 IMLの活動で必ず必要となるのは、「ものを作るための道具としての」プログラミングテクニックです。IMLでは大学入学直後から、プログラミングの基礎と応用テクニックを知識ゼロの段階から楽しく学ぶことができる機会(講習会)を提供します。講習会では、座学と課題制作(ハッカソンや開発合宿等)を通して、実際に手を動かし物を作りながらプログラミングを楽しく学んでいきます。

 大学の長い夏季休業期間(8月お盆明け~)では、ソフトウェアとハードウェアをまたいだ開発を行うため、センサ・アクチュエータ・マイコン等の電子デバイスを駆使してハードウェアを制作するテクニックを学ぶ機会を提供します。さらに、武蔵野美術大学と連携し、3DCADを用いた筐体デザインテクニック、さらに3Dプリンタ等の加工機を用いたハードウェアプロトタイピングテクニックなどなどを学ぶ機会も提供します。さらに、3Dコンピュータグラフィックスやリアルタイム動画像処理等の専門性の高い技術も必要に応じて学ぶ機会を提供していきます。

※IMLの講習会は「座学」と復習用の「動画教材」で構成され、また各ターム毎に実際に手を動かし物を作る楽しい「ハッカソン(課題制作)」も開催されます。これらのIMLの教育プログラムは、予備知識ゼロの1年生でも楽しく、自分のペースで学べるように、またモチベーションを維持できるように毎年先輩・講師達により試行錯誤・改良が重ねられてきました。

8月までの講習会期間が終わると、いよいよIMLのメインとなる研究開発活動(プロジェクト開発)が始まります。
IMLのプロジェクト開発は、所謂ハッカソン的な短期プロジェクトではありません。時間をかけて議論しアイディアを出し合い、コンセプトを尖らせ、体験可能なシステムを実際に試作し、しっかりとアウトプットを残すまでの過程を1年以上かけてじっくり行うことで、学生主体の研究プロジェクトを強く育てていきます。この活動は、大学(特に大学院以上)の「研究室」で行われている「研究」という知的探求活動をモデルにしたIML独自の活動内容です。

 IMLのプロジェクト開発は、プロジェクトチームを結成することからスタートします。プロジェクトチームは、「自分がやりたいこと」の方向性が近い人達から成る少人数(2~4名程度)のチームです。時には、チームには美大生等の様々なバックグラウンドを持つメンバーも加わります。

 チームが結成されると、次はアイディアを出し合い、プロジェクトの研究テーマを決定していきます。この過程では、現役研究者・博士課程現役学生・電通大卒業生がスーパーバイザーやアドバイザー、時にはメンバーとして加わり、じっくり(時には数か月もの)時間をかけて議論を行っていきます。IMLメンバーはこの過程を通して、新規性と有用性、わくわくする楽しさを併せ持つこれまでにない技術を、ゼロから生み出す様々なテクニックも学んでいきます。

 研究テーマが決定すると、実際にプロトタイプシステムを開発していきます。またコンセプト論文や体験可能なデモシステムを実際に学会やコンテスト等へ投稿し、研究者や専門家と議論していきます。これらの過程を通して、メンバーは「研究の楽しさ」を知り、コンセプトも磨かれて尖っていきます。


IMLの活動2(Step!):
IML独自のプロジェクト開発


IMLの活動3(Jump!):
IMLのアウトプット活動

自分達のプロジェクトが徐々に形になってくると、学内外の様々な場所での質の高い成果発表が可能になっていきます。IMLではプロジェクトの高いポテンシャルを活かし、それを120%活用できる機会を狙っていきます。ここから先の活動は、プロジェクトを構成する各メンバーが持つ、それぞれの「ゴール」に着目した様々なアウトプットを行っていきます。  

  IMLのプロジェクトから誕生したシステムは、高い新規性と有用性を持っています。このシステムを用いて、例えば、ある人は著名なコンテストで賞を狙いたいと思うかもしれません。またある人は、著名な国際学会で展示したり論文を投稿したりしてみたいと思う人もいるでしょう。またある人は、自分達の開発したシステムを売り、お金を稼ぎたいと思う人もいるでしょう。大学発ベンチャーを立ち上げることもできるかもしれません。

IMLの強み

IMLの強み(個性・コンセプト)

 IMLは2014年設立の新しいものづくり系の学生サークルです。 IMLは高い専門性を強みとしており、HCI分野における現役研究者や技術を持ったOB/OGと一緒に議論し、実際に手を動かして物を作る機会が得られます。またプログラミングや電子工作等のものづくり技術が得意でない新入生でも、これらを初期の活動中に基礎から学ぶ機会が用意されています。

 IMLでは研究開発を進めるメンバーが自由に創作活動に利用できる活動スペース(ラボ)に加え、プロトタイピングに必要な高度な機材・部材が完備された学内の工房「ピクトラボ」も活用することが可能です。また開発したシステムは学内外での様々な展示機会があり、学内外のコンテストで活動資金を獲得したり、外部企業と連携しシステムを実用化したりする機会が得られることもIMLの活動の強みの一つと言えます。

 さらにIMLは電通大産学連携センター主催のサークルであり、成果物を大学の公式行事で発表する機会が用意されています(コンテストやオープンキャンパス等)。また武蔵野美術大学等と連携したプロジェクトへの参加も可能で、武蔵野美術大学での様々な発表機会も用意されています。

武蔵野美大連携

 IMLでは2015年より武蔵野美大と連携し、電通大生と美大生が一緒にプロジェクト開発を行ったり、互いの大学でものづくり講習を受けたりする活動を続けてきました。この活動が発端として、2017年に電通大と武蔵野美術大学は包括協定を締結してました。

 IMLの武蔵野美大連携プロジェクトでは、「機構」と「デザイン」で電通大生と美大生が役割分担しながらプロジェクトを進めるのではなく、最初のアイディア出し段階から「工学」x「アート・デザイン」x「HCI」のバックグラウンドをミックスさせて新しい物を生み出す試みを行っています。

無線給電を使い、自然な光り方をするアクセサリー

企業連携

 IMLでは、プロジェクトで開発した技術・システムをただ学会やイベントで発表するだけでなく、外部企業と連携した商品化も視野に入れて活動しています。

 電通大発ベンチャー企業や電通大アライアンスセンター入居企業等などと連携し、IMLが開発したシステムの商用のアプリケーションを開発することがアルバイトに繋がることもあります。

プロジェクションマッピングと懐中電灯型デバイスを使ったポインティングシステム「Mliolight」を利用したリアル脱出ゲーム

主な全体活動時間・レクリエーション等

 IMLでは授業外の時間帯での部室を利用した自由活動に加え、下記の「金曜日5限」および「土曜日午後」を全体の活動時間としています

  • 金曜日5限(16:15~17:45)
    主に1年生向けの技術講習会や外部企業と連携したプロジェクトにまつわる活動を行う日です。
  • 土曜日午後(13:00~19:00頃まで)
    主に外部講師による専門的な講義、演習、プロジェクト開発、OBOGの講演や東工大や武蔵美などの他大とのコラボレーションを中心とした活動を行います。
    また、夜は皆で楽しくご飯を食べたりします。

また、レクリエーションとして年2回の合宿旅行(夏季および冬季)があり、またメンバーで集まってごはんを食べる会(懇親会・忘年会・新年会)も豊富に企画されています。

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